En los últimos años la industria de los videojuegos se ha visto afectada por muchos cambios tanto en infraestructura, herramientas e incluso cantidad y tipos de estudio. Sin embargo, existe una práctica muy común en el desarrollo de videojuegos que no ha cambiado, el crunch. Se llama coloquialmente crunch al período final durante la etapa de desarrollo, donde el juego debe llegar a su versión Gold (o 1.0), y para ello los empleados pueden llegar a cumplir jornadas de trabajo de hasta 18 horas diarias, sin vacaciones o días libres.
Se denomina Gold a la primera versión comercializable de un videojuego. Un mínimo de funcionalidad que los desarroladores deben alcanzar para que los publicadores puedan entregar el juego a los dueños de plataformas de distribución o comercialización, como Steam, Microsoft o Sony, y que admitan así la venta de ese software. Para llegar a este estado los desarrolladores pasan por innumerables pruebas, fracasos y errores, en parte producto del mismo proceso creativo; en parte por tratarse de proyectos mal administrados en torno a la ambición y lo alcanzado; y en parte porque los publicadores (que mayormente son quienes financian el desarrollo) colocan fechas arbitrarias de acuerdo a sus calendarios fiscales.
El crunch aparece entonces cuando los equipos de desarrollo invierten todas las horas a su disposición, y más también, en alcanzar esa meta. Cabe señalar que en ocasiones el crunch puede ser producto de una prueba Beta, o de una demostración, o incluso de un evento donde el videojuego será presentado. También puede surgir como producto de reiterados fracasos para alcanzar las Milestones o Metas de desarrollo (objetivos parciales a cumplir durante el desarrollo impuestos por los publicadores o por los directores de proyecto). Es así que en algunos casos el crunch puede llegar hasta alcanzar años enteros de desarrollo. Esta práctica poco sustentable de trabajo en las empresas de videojuegos trae aparejadas enormes consecuencias. En primer lugar, la moral, entusiasmo y ganas de los desarrolladores se consume y se esfuma a medida que comprenden que desarrollar un juego implicará pasar incontables horas encadenados figurativamente a una pantalla. Esto hace que grandes mentes y potenciales trabajadores y trabajadoras huyan a otras industrias. Al mismo tiempo la existencia del crunch agrava las no siempre óptimas condiciones laborales, tanto salariales, como de infraestructura, como de acoso sexual y laboral. Lo que convierten a la industria en un medio de lo más hostil y poco sostenible a largo plazo.
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En los últimos años se ha trabajado en desenmascarar situaciones donde este tipo de prácticas son consideradas parte de la cultura institucional, junto con el sexismo, racismo o los malos tratos laborales en general. Entre los principales exponentes de denuncia se encuentran, por ejemplo, el periodista Jason Schierer, autor del libro “Blood, Sweat & Pixels” (Sangre, Sudor y Píxeles), o Mathew Handrahan, editor en jefe del sitio GamesIndustry.biz, que nuclea noticias sobre las búsquedas y movimientos en la industria, o Ben Gilbert, corresponsal de tecnologia del sitio BusinessInsider.com, que reporta noticias sobre contextos de diversas industrias. Al mismo tiempo existen movimientos como GameWorkersUnite, una ONG internacional o la International Game Developers Asociation (IGDA), que buscan la sindicalización de los trabajadores para combatir este tipo de prácticas. Sin embargo, y a pesar de los avances alcanzados, aún queda mucho trabajo por delante.
Los publicadores como Activision, Microsoft, Sony, EA, Ubisoft, Take2, WarnerBrothers aún no encuentran, o no buscan, herramientas efectivas para combatir este tipo de situaciones que afectan al desarrollo de videojuegos. En los últimos años varios estudios han sido señalados por este tipo de practicas. Por ejemplo Dan Houser, CEO de Rockstar desarrolladores del GTA V y el Red Dead Redemption 2, en octubre de 2018 llegó a alardear en una entrevista sobre la cantidad de horas de crunch que habían sido y eran necesarias para llegar a la etapa Gold. El problema no solo surgía de la sugerencia de la institucionalización del crunch y su visión como algo positivo, sino que el estudio Rockstar era famoso por sus prolongados tiempos de desarrollo, inmune a las presiones de los publicadores, por el gran éxito de sus juegos. El mismo estudio además había sido señalado anteriormente por un movimiento de familiares (llevado adelante bajo el motif “_spouse”) que denunciaba practicas similares, aunque el principal objetivo de dicha campaña fue el publicador EA. Por citar otro ejemplo, Epic Games, desarrolladores del existoso Fortnite, también han sido acusados de este tipo de prácticas. Los denunciantes anónimos apuntaron contra director de la compañía, Tim Sweeney, quien según ellos argumentaba que era la única forma de garantizar contenido semanal para el juego.
Las constantes temporadas de Fortnite, desarrollado por Epic Games, han sido denunciadas como generadoras de Crunch.
Pero el crunch no siempre resulta producto de una cultura institucional buscada y deseada. El aclamado desarrollador Bungie (hogar de juegos como Marathon, Myst, la primera trilogía de Halo, entre otros) experimentó dos grandes etapas de crunch, sobre las que la propia empresa reflexionó para evitar repetirlas. La primera fue con el desarrollo del Halo 2 y la segunda con el Destiny. En ambos casos las herramientas elegidas inicialmente para el desarrollo de los juegos resultaron ser las equivocadas, y todo el equipo tuvo que abocarse a empezar, desarrollar y lanzar un juego que estuviera a la altura de las expectativas del público en un brevísimo tiempo de desarrollo. Si bien en ambos casos la empresa mejoró sus prácticas, eso no evitó que la falla de una característica propia del desarrollo (equivocarse con la elegida) hiciera que los publicadores (Microsoft y Activision respectivamente) cambiaran sus pautas contractuales o evitara que el incidente se repita. Por citar otro ejemplo, la empresa Bioware ha tenido problemas con el crunch con sus juegos Anthem y Mass Effect Andromeda a causa de numerosos problemas asociados a la dirección de los juegos. En ambos casos, los directores creativos, en pos de experimentar, modificaron numerosas veces las mecánicas, aspecto y alcance de los juegos, lo que llevó a todo el equipo de desarrollo a trabajar de forma incansable durante el tiempo restante para alcanzar un producto potable. En estos últimos dos casos, los resultados se hicieron evidentes, ya que ambos juegos lanzaron con numerosos problemas tanto gráficos como mecánicos.
En muchas ocasiones las prácticas de crunch se encuentran aceptadas dentro de la industria asociadas a roles específicos. Por ejemplo, los trabajos contractuales de tiempo limitado de Q&A (Quality Assurance), que básicamente consisten en pruebas intensivas de juego en la búsqueda de errores o bugs parecen implicar un “derecho de piso” que incluye la aceptación de horas de crunch. Es así que estas prácticas recién son denunciadas cuando son agravadas por otras conductas, como por ejemplo sucedió con el estudio Treyarch, desarrolladores del Call of Duty: Black Ops III, donde los testers del mecionado juego denunciaron que fueron tratados de forma desigual o derogatoria. Otro ejemplo de una situación similar ocurrió en 2019 en Riot Games, desarrolladores del popular MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) League of Legends, donde las condiciones de crunch eran “aceptadas” hasta la exacerbación de conductas sexistas y discriminatorias entre otras, que llevó a más de 150 empleados a realizar una marcha simbólica abandonando circunstancialmente sus puestos de trabajo.
El sistema de blog y testeo en Flights (vuelos) de 343 Industries sobre las actualizaciones de la MCC (MasterChief Collection) ha sido aplaudido como una forma eficaz de comunicación.
El crunch no es sólo un problema de los grandes estudios, es un problema que también afecta a pequeños desarrolladores independientes, ya que se trata de un problema transversal al proceso creativo. Algunos equipos han implementado grandes estrategias para evitarlo, como una planificación de desarrollo detallada y con tiempo de sobra para solucionar problemas inesperados; trabajar con esquemas recortados de lo que se busca, ya que un proyecto no debe hacerlo todo, sino hacer bien lo que se propone; incorporar nuevas tecnologías de AI (Inteligencia Artificial) para la búsqueda de errores o simplificación de tareas tediosas; elegir cuidadosamente las herramientas de desarrollo y contar con personas experimentadas en su uso en todos los equipos. Por otro lado, algunos publicadores han buscando no anunciar juegos a menos que ya pueda, aunque sea internamente, colocarse una fecha de lanzamiento y así evitar la presión de las comunidades por información sobre el juego. Al mismo tiempo, plantear distintos esquemas de ingreso no predatorios a largo plazo en los juegos para satisfacer los inversores, de forma de evitar poner presión innecesaria sobre los desarrolladores con fechas arbitrarias acorde a la necesidad de ingresos del publicador.
Si bien suena sencillo implementar los cambios anteriores no es tarea sencilla para los involucrados en la industria y requiere asimismo cambiar la perspectiva desde la comunidad de jugadores. Entender que los juegos son producto de un proceso creativo, que incorporan la visión y el trabajo de numerosas personas, y que como tales se encuentran sujetos a constantes cambios. Afianzar y mejorar la comunicación de los desarrolladores con las comunidades, sabiendo que puede resultar una herramienta excelente, pero aceptando que en tanto y en cuanto las comunidades no traten con respeto a los desarrolladores tampoco servirán. Aceptar la famosa frase que un juego demorado siempre podrá ser eventualmente bueno. Finalmente, comprender que, como en cualquier ámbito de la vida, las ambiciones no siempre se cumplen o los resultados no siempre están a la altura de las expectativas.
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