La lucha por el Streaming

La lucha por el Streaming

Steve Pearlman, el innovador detrás de software como el Quicktime de Apple, fundó en 2003 una compañía llamada OL2 Inc. El objetivo de la compañía era el de encontrar una solución al creciente temor del estancamiento del modelo venta de las consolas de videojuegos. Según su visión la problemática entre los desarrollos de hardware y software constantes llevarían inevitablemente a un agotamiento del consumo, generando eventualmente una inescapable crisis en el mundo de los videojuegos. Pearlman tenía una respuesta en mente,  la internet, pero aún no estaba dispuesto a revelarla al mundo. Sin embargo, en la Game Developers Conference (GDC) de 2009 presentó su solución bajo el nombre de OnLive, el primer servicio de streaming de videojuegos capaz de funcionar con cualquier PC indistintamente de su placa de video. Uno de los elegidos para la demostración fue el demandante juego Crysis de Crytek.

 

El servició lanzó en 2010 con distintos modelos de suscripción. A pesar de lo sorprendente de la tecnología, las críticas que recibió fueron numerosas. El número de servidores del servicio se encontraba concentrado específicamente en los Estados Unidos y en el Norte de Europa, y aún así tenía problemas de conexión, pérdida en la calidad de la imagen, y el enemigo número uno de los videojugadores, lag (la demora que existe entre el input del comando y su ejecución). La competencia no tardaría en aparecer de la mano de Gaikai, una empresa fundada en 2008 por David Perry, fundador del mítico estudio de desarrollo en los 90s Shiny Entretainment. Gaikai lanzaría en 2011 con una Beta, pero ofrecería un mejor servicio como así también streaming desde la PC a otras plataformas como redes sociales. Gaikai cosecharía un gran éxito con casi 10 millones de suscriptores, pero tanto Gaikai como OnLive serían adquiridos por una empresa que se preparaba para la próxima generación de consolas, Sony. La empresa nipona lanzaría una serie de servicios en 2014 como Share Play y Remote Play para conectar dispositivos de la empresa (Celulares y PSVita) con la consola, pero el más destacado sería PlayStationNow, un servicio de streaming de videojuegos que acompañaría la PlayStation 4, con el objetivo de reproducir juegos de consolas anteriores de la marca por una módica suma por mes. A pesar de la gran inversión el servicio recibió críticas por su elevado costo. 

 

Con la merma de suscripciones, y el éxito de Gamepass (un servicio de descarga de juegos de Microsoft), PSNow se fue reconvirtiendo y adaptando hasta permitir en la actualidad directamente descargas completas de algunos juegos. Cuando el sueño del streaming parecía alejarse del ámbito de los videojuegos como un imposible debido a las barreras tecnológicas, Nintendo, Google y Microsoft se sumaron a la batalla. Nintendo anunció el lanzamiento de Assassin’s Creed Odyssey, frente al desconcierto de muchos, en la consola Nintendo Switch a través del streaming. Unos días después, el 1º de octubre de 2018, Google presentaría su servicio de prueba Project Stream, que precisamente comenzará a realizar pruebas de streaming con el mencionado juego.   

 

El gigante americano Microsoft se tomó unos minutos de la E3 en 2018 para anunciar que se encontraban trabajando en una solución de streaming para todo tipo de dispositivos. Finalmente, el 8 de octubre presentaron el proyecto xCloud, que promete llevar a todo tipo de dispositivos los juegos de Xbox, sin pérdida de calidad alguna, sin lag y con la red de servidores Azure a su disposición. La conexión funciona en estado prototipo con 4G, pero la compañía afirma que el gran salto de calidad en dispositivos móviles como teléfonos y tabletas llegará en 2019 con el lanzamiento del 5G. El servicio comenzará a probarse en 2019. Con la próxima generación de procesadores, placas de video y consolas en el horizonte, el Streaming se ha convertido en el campo de batalla comercial del futuro, donde se encuentran los consumidores no dispuestos a desembolsar una suma elevada por un dispositivo específico, y donde las exigencias y las demandas de contenido móvil son cada vez más crecientes.

 

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