La locura de Kojima (Parte I)

La locura de Kojima (Parte I)

El 8 de noviembre de 2019 se lanza, exclusivo para PlayStation 4, el Death Stranding. El juego de exploración promete ser un enrevesado misterio que sin lugar a dudas atrapará a millones de jugadores. Sin embargo, uno podría preguntarse ¿por qué tanto revuelo alrededor de este juego? La respuesta es sencilla y a la vez compleja: Hideo Kojima. Para entender el culto en torno a este desarrollador es necesario repasar sus inicios que lo consagraron como un pionero del desarrollo y diseño de videojuegos.
 
El Penguin Adventure corriendo en la MSX, primer juego en el que trabajó Hideo Kojima
 
El casi graduado economista y cinéfilo japonés comienza su carrera como desarrollador en 1986 programando para la consola MSX para la empresa Konami. Sin embargo, durante ese primer año la mayor parte de sus proyectos son rechazados. Su primera colaboración oficial fue el juego Penguin Adventure. Su habilidad para la programación y el diseño destacaron rápidamente del conjunto cuando añade al juego un sistema de inventario y múltiples finales. Si bien esto es notado por la empresa, sus ideas siguen siendo rechazadas. No obstante, lo colocan rápidamente como productor asociado de un juego en desarrollo que atravesaba dificultades, el Metal Gear para la MSX 2. El juego que lanzaría en 1987 evidenciaría los gustos cinematográficos de Kojima. La historia, de espionaje y sabotaje, y las mecánicas resonarían con los fans. El juego estaría lleno de paralelismos con grandes películas como el Gran Escape o el personaje de Kurt Russell en Escape de Nueva York, sin embargo, los parecidos se harían más notorios en la secuela en 1990 en la apariencia de los personajes en las conversaciones de transciever (el sistema de radio secreto utilizado en el juego). Metal Gear tendría tanto éxito que Konami encargaría a un equipo desarrollo que hiciera un port (una conversión del juego a otro sistema) para la NES e incluso una secuela. Kojima no estuvo involucrado ni con el port, ni la secuela en la NES, conocida como Metal Gear 2: Snake’s Revenge. Sin embargo, la misma serviría de inspiración para Hideo para crear la verdadera secuela en 1990 titulada Metal Gear 2: Solid Snake
 
De izquierda a derecha: Metal Gear 2: Solid Snake; Snatcher; Policenauts
 
No obstante, Kojima solo pudo haber tomado la decisión de hacer una genuina secuela gracias a haber alcanzado previamente el estatus de gran desarrollador a través del juego Snatcher en 1988. La aventura gráfica, estilo cyberpunk, tomó nota del sensacional éxito animado Akira y de maravillas cinematográficas como Blade Runner para presentar un mundo postapocalíptico extraordinario. La historia policial, de intriga, suspenso y traición, evidenciaba la capacidad de Kojima para atrapar a un público y cautivarlo más allá de la acción. El juego fue un éxito rotundo en japón, sin embargo, permanecería lejos del alcance del resto del mundo por algunos años. El juego tendría un port al formato CD-ROM en 1992, sin embargo esta versión, que sería la única que llegaría al resto del mundo, contaría con numerosas modificaciones, como el diseño de personajes, que afectarían y cambiarían considerablemente el tono del juego original.
 
El siguiente trabajo de Kojima, Policenauts, se lanzaría en Japón en 1994. Si Snatcher lo consagró, Policenauts lo colocó como digno contribuyente de la ciencia ficción japonesa. El juego dejó atrás algunos elementos de aventura gráfica, para favorecer más el estilo visual novel (modo de juego donde la mayor parte de la interacción del jugador es por medio de la selección de diálogos o escasas acciones en una seguidilla de escenas previamente establecidas) y darle así un lugar protagónico a la trama. Nuevamente Kojima demostraba su capacidad para elaborar historias interesantes, complejas y accesibles a un público de los videojuegos deseoso de elevar el medio. Sin embargo, Policenauts nunca saldría de Japón (ninguna de sus dos versiones) y la única versión en inglés es un mod con una traducción realizada por fans en 2009. La única parte del juego que llegaría a todo el mundo sería a través de un compás de música que acompañaría el logo de Konami en la pantalla de inicio el próximo juego de Kojima, el Metal Gear Solid.
 
La tercera entrega de la franquicia Metal Gear presentada en 1996 por medio de un trailer y llegaría dos años después a la PlayStation listo para poner el mundo patas arriba. No solo el juego crearía una franquicia exitosa dentro de otra (la franquicia pasaría a llamarse Metal Gear Solid), y no solo sería un extraordinario éxito de ventas, sino que el juego resonaría en todo el mundo de los videojuegos, ya fuera por sus mecánicas de espionaje y sigilo (el juego llevaba el subtítulo Tactical Espionage Action) que definiría un género en sí mismo, o por la historia y reflexiones sobre los soldados, el rol de la guerra y la violencia en nuestros genes, o por la increíble cinematografía de las animaciones de juego, o por la inolvidable banda sonora. Metal Gear Solid lo tenía todo. Este juego además juntaría a Hideo con Yoji Shinkawa, quien desde 1998 en adelante estará a cargo del diseño de personajes de cualquier juego de Hideo Kojima.
 
Primer trailer del Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
 
El trabajo en la secuela, Metal Gear Solid 2, comenzó inmediatamente. Sin embargo, ante el enorme deseo de los fans de más Metal Gear Solid, se lanzó una nueva versión del juego titulada Metal Gear Solid Integral. Esta versión no solo traía algunos extras, sino que venía acompañada de un disco completo lleno de VR Missions (simulaciones de entrenamiento para practicar y experimentar con las mecánicas del juego). Las misiones no solo permitían la proximidad a personajes con Mei Ling o Grey Fox, sino que dejaban ciertas incógnitas frente a lo extraño de algunas situaciones. Konami desarrollaría en el 2000 el juego Metal Gear: Ghost Babel para Gameboy color, pero Kojima solo supervisaría el desarrollo. Su equipo se encontraba trabajando en la secuela. El Metal Gear Solid 2 se presentó por medio de un trailer de 9 minutos en la E3 del 2000 para la PlayStation 2 y se convirtió en toda una sensación. Las revistas de videojuegos agotaban los números con solo adjuntar a la publicación el trailer en un CD-ROM. En marzo de 2001 Kojima sorprendió a todos lanzando un nuevo juego, el Zone of the Enders. Lo sorprendente no sería el juego en sí, que tendría sus adeptos, sino que la franquicia Zone of the Enders estaría acompañada de una serie animada y un OVA (Original Video Animation, o animaciones diseñadas específicamente para el mercado hogareño). La saga seguiría a unos robots con un sistema de inteligencia artificial único llamados Orbital Frames a medida que son puestos en combate en varios conflictos espaciales entre la tierra, las colonias y varios movimientos armados de liberación. El juego lanzaría en algunos territorios con una demo exclusiva del Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lo que ayudaría sus ventas.
 
El atentado del 11 de septiembre de 2001 en los Estados Unidos llevó al equipo de desarrollo a realizar modificaciones de último momento al Metal Gear Solid 2, sin embargo, eso no impidió que el juego terminara lanzándose en noviembre de ese mismo año. Nuevamente el mundo se puso patas arriba. No solo el juego era mecánicamente brillante, incorporando todo tipo de interacciones inesperadas, sino que la historia tomó por sorpresa a todos. Snake dejaba, luego de unas pocas horas de juego, su lugar de protagonista a un confundido, inexperto, y por momentos afeminado, Raiden. Así como el primer Metal Gear Solid redoblaba sobre la temática de los genes, el segundo lo hacía sobre la repetición o el meme y, de esa forma, con el cambio de protagonista Hideo jugaba con las expectativas de los jugadores sobre lo que un héroe debía ser, pero también sobre como esperábamos que sea. Además retomaba algunos de los cabos sueltos en las VR Missions del primer Metal Gear Solid, dándonos a entender que siempre fuimos Raiden. El juego incluso se atrevió a realizar afirmaciones sobre la cultura de la repetición y los significados y el valor cultural de dicha repetición. Todo esto lo hacía mientras a su vez, rompía la denominada cuarta barrera y exigía al jugador que participara, ya no a través del control, sino también de su voz y opinión. La fase “I need scissors 69” quedaría impresa en la mente de una generación. Un año más tarde Kojima lanzaría la versión Metal Gear Solid 2: Substance que además de llegar a Xbox y PC, incluiría un nuevo conjunto de VR Missions (entre ellas Snake Skating), como así también algunas correcciones al juego original. En el documento de diseño, publicado tiempo después, Hideo Kojima explicaba que el juego estaba planificado en ser cronológicamente el último de la saga, dejando el final abierto a interpretación de los fans.
 
Spoilers: Discurso del Coronel Campbell en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
 
En 2003 Hideo Kojima regresaría a la franquicia espacial con Zone of the Enders: The 2nd Runner en la PlayStation 2. El juego corregía todas las críticas realizadas a la primera entrega que, en comparación con la segunda, se la entendía como un prólogo. La segunda aventura de Jehuty (el Orbital Frame protagonista de los juegos) estaría colmada de combate, drama y sacrificio. El juego elevaría a la franquicia y se volvería un juego indispensable entre los amantes de los robots gigantescos. A su vez, la trama desarrollada por medio de animación estilo animé de muy buena calidad conectaría todos los productos de la franquicia. Sin embargo, el juego terminaría en un final abierto, dejando a los fans sedientos de la conclusión. En 2004 Konami lanzaría Metal Gear Solid: The Twin Snakes, un remake del Metal Gear Solid original en Gamecube, sin embargo, el desarrollo y port no estarían a cargo de Hideo Kojima ya que se encontraba ocupado con otros proyectos. El remake, si bien fue funcional, no estuvo a la altura de las expectativas y confirmó algo que ya era sabido, su genialidad no era sencilla de imitar. El estatus de Kojima entre los críticos, fans y entusiastas de los videojuegos quedó establecido gracias a sus diversas y constantes innovaciones durante casi dos décadas, aportando desde distintos géneros e incorporando mecánicas, gráficos, música y estilos cinematográficos redefiniendo constantemente lo que se espera de un “Gran Videojuego”.

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