Oh… Anthem, ¿qué pasó contigo?

Oh… Anthem, ¿qué pasó contigo?

Durante la E3 en junio de 2017, y más precisamente en la conferencia de Microsoft, el Anthem, un nuevo juego del renombrado desarrollador Bioware, deslumbró a todos. La demo de gameplay llegó en el momento más oportuno ya que los fans aún pasaban el mal trago del fracaso del tan esperado Mass Effect: Andromeda. La cuarta entrega en la franquicia Mass Effect fue lanzada en marzo de ese mismo año luego de numerosas demoras. La secuela se lanzó repleta de bugs, glitches (un bug es un error de la funcionalidad del juego, mientra que los glitches son propiedades del juego que no funcionan correctamente) y con unos gráficos por debajo de lo esperado debido al cambio de motor gráfico y herramientas de desarrollo del Unreal Engine al Frostbite Engine. Algunos desarrolladores argumentaron anónimamente que no solo se debía la dificultad de usar estas herramientas, sino que también señalaron la falta de recursos ya que fueron destinados a otro juego en desarrollo dentro de Bioware. El novedoso trailer presentado en los escenarios de Microsoft (que especificaba que había sido capturado en tiempo real) sería ese juego al que apuntaban las denuncias anónimas. Los gráficos impresionantes, junto con la promesa de la inminente consola Xbox Scorpio, daban a entender que el sacrificio del Mass Effect: Andromeda sería una pérdida aceptable a cambio de la promesa de lo que vendría. El Anthem sería un juego de tercera y primera persona de mundo abierto sin pantallas de carga, online cooperativo continúo (o shlooter, como lo ha apodado la comunidad), con unos gráficos hermosos y con una historia a la altura de los mejores RPGs de Bioware que saldría a finales de 2018. Hasta la mismísima Dragon Age, franquicia emblema de la empresa, estaba envidiosa.

 

 

Por supuesto, al juego le faltaba tiempo de desarrollo y muchas cosas podían cambiar. Recién a comienzos del 2018 Bioware fue compartiendo más y más detalles del juego, como la existencia de un EndGame de looting, es decir, las mecánicas de juego una vez finalizada la historia. El juego promovería obtener más y mejor equipamiento aceptando y cumpliendo distintos desafíos. A su vez, el equipo explicó que tomaban los recientes aprendizajes del Star Wars: Battlefront 2 y del Battlefield One. El juego con la licencia de Star Wars se vio envuelto en una enorme controversia durante su lanzamiento a finales de 2017 debido a un sistema de microtransacciones super agresivo que permitía a los jugadores comprar ventajas competitivas exclusivamente con dinero, con la aparición de denuncias en la prensa mainstream, el sistema nunca llegó a implementarse en su totalidad. Por el contrario el Battlefield One fue el primero de la renombrada franquicia de guerra en garantizar DLCs gratuitos con el objeto de mantener la comunidad unida en torno al juego. La comunidad respondió favorablemente a las promesas de Bioware sobre las microtransacciones, y su vinculación únicamente a lo cosmético, y los futuros DLCs gratuitos del Anthem. Sin embargo, el verdadero deleite llegó a través de la promesa de una multiplicidad de opciones de customización, desde la UI (User Interface), el personaje, los estilos de combate e incluido los materiales de los cuales estaba hecho el traje. 

Sin embargo, frente a todas las noticias, el juego seguía sin aparecer. Los rumores de una demora no se hicieron esperar y finalmente, en septiembre, Bioware reveló que el juego había sido demorado para febrero de 2019. Para asegurarse un lanzamiento perfecto, el juego pasaría por tres etapas de testeo público. Primero una Alpha privada, a la que unos miles tendrían acceso pero no podrían revelar detalle alguno de sus experiencias. Luego, una Beta Privada exclusiva para aquellos que hubieran pre-comprado el juego o obtuvieran un código correspondiente y, finalmente, una Beta Pública para que cualquiera pudiera probar el juego. La actitud de Bioware de asegurar testeos para alcanzar un lanzamiento online sin inconvenientes fue celebrada nuevamente por los fans, pero otra tormenta se asomaba en el horizonte. El desarrollador Rockstar se vio en el ojo de dicha tormenta debido a unas declaraciones de su CEO. La problemática giraba en torno a las largas horas de trabajo, no siempre remuneradas, que muchos desarrolladores experimentan cerca del período del crunch (los meses, e incluso año previo al lanzamiento de un juego) para alcanzar la fecha de publicación pautada. La debacle en torno a las prácticas laborales utilizadas para el desarrollo del Red Dead Redemption 2, hizo que circularan rumores sobre el mismo tipo de prácticas que sufrían los desarrolladores en Bioware debido al mal funcionamiento del juego. Se especuló que con el cambio de fecha de lanzamiento y los anuncios de testeos públicos la empresa buscaba alejarse de controversia, al mismo tiempo que cambiaba la estrategia de marketing. A partir del mes de octubre comenzaron a aparecer streams en vivo revelando un Work In Progress del juego.

 

 

Los streams no llegaron solos, el equipo de Bioware se tomó el trabajo de interactuar con la comunidad, responder a la mayor parte de las preguntas y consultas que surgían. No obstante, el rumor de un downgrade (la forma de establecer que lo que se mostró al inicio no es lo que se obtiene al final en términos de gráficos) ya circulaba por la internet y para muchos la diferencia entre lo presentado en 2017 y lo que se mostraba era evidente, pero siempre había justificaciones: es un Build (piensen una versión sin terminar del juego) viejo; por error se corrió el juego en las especificaciones más bajas en PC; la calidad del Stream no es la mejor, etc. Se fue alimentando una retórica ya presente en el mundo de los videojuegos en torno a los downgrades. Esta retórica se reforzó a partir del 2014 con el lanzamiento del juego Watch Dogs de Ubisoft, cuya versión final difería gráficamente en grandes proporciones con la presentada en la E3 2012. Lo mismo sucedió con otros grandes juegos de la industria como el Wicther 3 y The Division.

Esta sensación de engaño se afianzó cuando algunos testers violaron su acuerdo (el famoso NDA o Non Disclosure Agreement) argumentando que el juego en su estado Alpha no solo no funcionaba bien, sino que además no era ni remotamente similar al trailer original. Huelga decir que un producto en desarrollo cambia mucho a lo largo del tiempo, y mucho más entre su estado en Alpha (instancia donde el juego aún no corre perfectamente de principio a fin), Beta (etapa donde se implementan todos los sistemas y se eliminan bugs), Delta (etapa en la que se comienza el proceso de certificación para llegar a Gold, versión comercial del juego). Sin embargo, y a pesar de la comunicación del equipo de Bioware, nada de esto pareció importar frente al zeitgeist que rodeaba al juego. 

En enero de 2019 llegó la Beta Privada, y si bien Bioware advirtió nuevamente que se trataba de un Build viejo y con numerosos bugs, la experiencia dejó mucho que desear. Interminables problemas de conexión, esperas eternas, pantallas de carga frecuentes, en fin, todo lo que el juego podía proponerse hacer para dejar una mala impresión lo hizo excepto los gráficos, que si bien no estaban a la altura del primer trailer, aún así daban que hablar. Pero tan cerca de su lanzamiento el golpe más duro no vino por el lado de los fanáticos, sino del propio publicador del juego, Electonic Arts (EA).

 

El 4 de febrero, sin aviso previo ni publicidad, EA publicó el Apex Legends del desarrollador Respawn Entretainment (responsables del Titanfall). El juego de estilo Battle Royale gratuito situado en el universo de la franquicia de Titanfall buscaba instalarse en el mercado y competir con los gigantes del género, el Fortnite y el PUGB. El contraste con el Anthem no sólo provenía de su gratuidad y su inexistente campaña de marketing, sino lo más destacado fue la eficacia su sistema online constante, que funcionaba perfectamente sin ningún inconveniente con 60 jugadores en linea en simultáneo por partida sin ningún tipo de prueba Beta o testeo. El juego amasó una gran cantidad de jugadores online, superando al Fortnite y al PUBG en menos de una semana. Dos días después, la Beta Pública del Anthem mejoró en algunos aspectos respecto del testeo anterior, como mayor facilidad y velocidad para conectarse, pero no logró captar la atención masiva que alcanzó su inesperado rival. Sin haber sido lanzado el Anthem fue constantemente comparado con el Apex Legends, a pesar de tratarse de productos radicalmente distintos tanto en los sistemas en juego, sus respectivos motores gráficos, con en su modalidad online. Es posible que EA no considerara a los productos en competencia directa, o quizá necesitaba garantizarse un éxito comercial como reaseguro frente al posible fracaso del Anthem, o tal vez necesitaba dos grandes títulos lanzados antes del llamado fiscal con los acreedores del primer trimestre en marzo. Lo cierto es que de una forma u otra, debido al mal sabor de la experiencia de la Beta Privada, EA terminó de socavar la confianza en el lanzamiento del Anthem.

Los dolores cabeza continuaron para Bioware incluso hasta la fecha del lanzamiento oficial del 22 de febrero, ya que el juego estuvo disponible una semana antes de su fecha de lanzamiento oficial para aquellos que estaban suscriptos al servicio de EA Access u Origin Access. Esta versión, si bien era funcional y mejoraba muchos aspectos de las Betas no contaba con la actualización inicial (el famoso Day 1 Patch), y fue la que terminó por viralizarse en Twitch, Mixer, YouTube y otros servicios de streaming. Con la llegada de la fecha oficial y el Day 1 Patch, las cosas mejoraron visiblemente, tanto en funcionamiento como en gráficos, pero el daño ya estaba hecho. La abundancia de las pantallas de carga, lo lineal de la historia (comparada con otros trabajos de Bioware), y algunos bugs inconvenientes fueron algunas de las críticas más constructivas, pero el común de los comentarios giraban en torno a lo que se había prometido gráficamente. Para sumar a los problemas, a los pocos días aparecieron los reportes de que la última actualización convertía a las PlayStation 4 en ladrillos obsoletos. 

El juego aún tiene mucho camino por delante y el desarrollador ha demostrado su compromiso con el juego, publicando el mapa de las actualizaciones de que vendrán. Si es posible rescatar algún aprendizaje de las experiencias de juegos online compartidos como el Destiny, The Division y el Rainbow Six Seige, entre otros, es que han demostrado que es posible transformar, adaptar y mejorar el juego. Un producto de esta envergadura está pensado a muchos años, y no dudo que en un tiempo los integrantes de Bioware lo convertirán en una verdadera gema. Sin embargo, es imposible no preguntarse: ¿Qué fue lo que pasó? ¿Habrá sido un problema de ambición del desarrollador? ¿Quizá falta de potencia de las consolas actuales para realizar la visión esperada? ¿O tal vez herramientas de software inadecuadas? ¿Podemos descartar malas decisiones por cuestiones financieras del publicador EA? ¿Hubo falta de comunicación con los fans? ¿O quizá fue demasiada comunicación? ¿Será que la propia Hype (entusiasmo) de los fans de los videojuegos termina por volverse nociva? ¿O será que muchos disfrutan ver a los grandes fracasar, hasta el punto de construir una retórica sobre dicho supuesto fracaso? Demasiadas preguntas y pocas respuestas. Oh… Anthem, ¿Qué pasó contigo?

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