Frente al continuo cambio de los videojuegos, producto de la constante innovación en tecnologías y técnicas de desarrollo, existe un debate sobre si los videojuegos, o más precisamente el ámbito del gaming, ha cambiado o no. Este debate gira en torno a las comunidades de jugadores; a las representaciones sociales a través los personajes; a los pensamientos políticos y filosóficos que se presentan; a las palabras y terminologías utilizadas por los desarrolladores; a las actitudes, comportamientos y conductas de esas comunidades que se replican dentro de los juegos. Sin embargo, antes de poder establecer esos debates es necesario comprender que existen múltiples verdades a medias que se utilizan para dar lugar argumentos vacíos de razón que agrupan multitudes. Para desenmarañar algunos de estos mitos es necesario realizar un breve repaso por la historia de los videojuegos.
El primer videojuego creado con el sólo propósito de entretener, Tennis for Two, fue desarrollado en 1958 en un osciloscopio por William Higinbotham en el Massachusets Institute of Tecnology (MIT). Los principios de desarrollo del juego fueron copiados, mejorados y modificados por estudiantes y profesores hasta la aparición del juego conocido como Spacewar! en los 60s. Esta dinámica de copia, mejora e innovación hizo que poco a poco los juegos comenzaran a pasar de mano en mano con distintas personas agregando sus propios condimentos al código, creando así una multiplicidad de variaciones y encarnaciones de software. El ámbito, mayormente universitario y masculino, donde surgieron esas modificaciones caracterizó esa primera etapa. Los primeros juegos presentaban situaciones lógico matemáticas, pero curiosamente, no había personajes detallados, ideas, contextos o principios asociados. Es decir que cada jugador volcaba su interpretación de los acontecimientos, construida a partir de sus propias vivencias y de su lectura de los elementos visuales establecidos en cada juego. No había una federación galáctica en Spacewar! que impusiera sanciones, mandatos o tipos de conducta aplaudibles o reprochables, tampoco estaba caracterizado el enemigo, y mucho menos aún quedaba establecido quien piloteaba la nave. Esos detalles eran completados por el jugador.
El Tennis for Two corriendo en un osciloscopio. Imagen de la nota el Spacewar!.
A medida que los juegos ganan tracción en su distribución se congregó alrededor de ellos una comunidad peculiar, conocida como los “disenfranchised” o “misfits”, los rechazados de la sociedad. La naturaleza pragmática y versátil de los juegos los convirtieron en el refugio perfecto de jóvenes adultos que no encontraban su lugar en el modelo americano de vida de los años 60 y 70. Como escapatoria a esa rígida estructura de la sociedad algunos formarían bandas de música, otros crearían Dungeons & Dragons, otros irían a pelear en Vietnam, algunos se sumarían a movimientos Hippies y algunos se volcarían a posturas políticas radicales. Los videojuegos se convertirían en el hogar mayormente a una población discriminada por su aspecto físico no acorde al American Dream; por su “capacidad intelectual” y por ende su identificación como nerds o ñoños; sus modos sociales inadecuados producto de la ansiedad que les genera sentir que no pertenecen; y, por último y no menos importante, por sus gustos e intereses que no coincidían con los que proponía el mainstream de esa época. De allí surgirán jóvenes adultos como Steve Jobs, Bill Gates, Steve Wozniak y Nolan Bushnell por nombrar algunos, o Roberta Williams, Jean Sammet o Adele Goldberg por nombrar otros.
Estos jóvenes, algunos enamorados del espacio de los juegos electrónicos y otros de las posibilidades de la electrónica, buscarán llevar aquello que experimentaron en la universidad a todas las instancias de la vida. Así nacerá primero el sueño de convertir a los videojuegos en un producto comercialmente viable a través de la máquina arcade y luego de la consola portátil. Estos primeros intentos fueron principalmente liderados por Atari y Magnavox. Las máquinas arcade probaron ser un éxito entre los adultos, logrando distanciarse de las prohibidas máquinas de apuestas. Los adultos, hombres y mujeres, asistían a los bares y hacían cola para jugar una partida de pong por 25 centavos de dólar. El boom económico de las máquinas arcade y los adelantos en las computadoras personales llevó a la expansión del mercado doméstico, tanto a través del software como del hardware. El mercado de las consolas, dominado por Atari, instaló el marketing de los juegos originales con atractivos como los manuales, que tenían un doble propósito. Por un lado explicar las mecánicas del juego en particular y, por otro, explorar la creación del programador para atraer consumidores. Así los desarrolladores, poco a poco, comienzan a relatar historias y presentar contexto a las acciones. Sin embargo, las poco sustentables prácticas económicas de inundación del mercado de juegos y consolas llevó al derrumbe con el mítico juego de E.T.
Un famoso anuncio de publicidad de SEGA durante la década de los 90.
Fueron los desarrolladores japoneses quienes salvaron el mercado doméstico y también quienes, a través de su dominio, comenzaron a expandir las historias, personajes y temas tratados. En particular fue Nintendo quien comenzó a orientar las consolas al mercado familiar, presentando la NES como un sistema de entretenimiento familiar. Si bien aparecieron juegos variados en estilos y colores, todos se ajustaban a los estándares de Nintendo, que mantuvo un estricto sistema de curaduría sobre los contenidos (queriendo evitar una situación como la del famoso y escandaloso juego Custer’s Revenge). Durante esos años la PC se consolidó y, gracias a sus gráficos más potentes, se volvió el refugio de aquellos que buscaban producciones más complejas, diversas y desafiantes. Allí proliferaron equipos diversos como el de Gilbert y Schafer o Romero y Carmack, o Jensen y Holmes, que encararon historias desde lo más extravagantes, pasando por lo más fantásticas, hasta lo más violentas. La década de los 90s dio un giro inesperado, cuando Nintendo encontró una feroz competencia gracias a la aparición de SEGA. Este fenómeno llevó a la paulatina transformación del ámbito de los videojuegos en una cosa de chicos, ya no niños, sino adolescentes camino a convertirse en hombres. La insinuación sexual y la caracterización de personajes que permitían desarrollar la fantasía de poder masculina se reprodujeron en las consolas enmarcados en una intensa batalla mediática. Con el arribo del polémico Mortal Kombat, las mejoras gráficas que trajeron la PlayStation y la Nintendo 64, y la aparición del GameBoy, el gaming finalmente logró introducirse en el mainstream cultural. Los videojuegos eran cada vez más representados en programas de televisión y películas, y se volvieron centro de críticas, halagos y hasta debates en el Senado de los Estados Unidos. Sin embargo, aquellas comunidades originales se sintieron desplazadas. Lo que ellos tanto amaban fue convertido en cosa de chicos. Inesperadamente, ese proceso de alejamiento de aquellas primeras comunidades de desarrolladores terminó implicando una regresión del proceso creativo sobre todo en las consolas, ya que los personajes, contextos e ideas se convirtieron cada vez más en propuestas unidimensionales para crear la próxima “mascota cool”, la próxima sexualizada heroína como Lara Croft, o el próximo juego basado en una licencia cinematográfica.
Publicidad que evidencia el paulatino giro en torno al público destinatario hacia principios del nuevo milenio.
Con la llegada de la PlayStation 2, la Xbox y la Gamecube durante los inicios del nuevo milenio los efectos se redoblaron. Incluso las mascotas cool fueron abandonadas porque no se adaptaban a las demandas de nuevas poblaciones que se sumaron al mainstream de los videojuegos. La violencia vendía cada vez más, la acción debía ser cada vez más rápida, más deliberada, y la fantasía de poder cada vez mayor. El público seguía siendo el mismo, el adolescente, pero ahora crecido y convertido en joven adulto. Las historias comenzaron a volverse más complejas, pero la unidimensionalidad de los personajes, leídos enteramente a través de sus acciones, se mantuvo. No importaba si el enemigo era un alien, un ejército invasor, o refugiados intergalácticos, debían ser eliminados. El efecto 2001 también se hizo sentir y la promoción de la Guerra contra el Terrorismo también copó el escenario de los videojuegos de forma disimulada. Solo algunas piezas de entretenimiento electrónico se animaron a retratar cierta ambigüedad moral y cuestionar algunos modelos (aunque al mismo tiempo que sosteniendo otros) como el Deus Ex, el Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty o el Omikron: The Nomad Soul. El mega boom de la consola se presintió como el anuncio de la muerte de la PC, donde el desarrollo de todo tipo de juegos de lo más diversos parecía condenado a desaparecer por las bajas ventas. Sin embargo, hacia mediados de la década del 2000 algo cambió. Se lanzó una nueva generación de consolas con el Internet como foco principal persiguiendo el fenómeno alcanzado por el CounterStrike y el Halo 2. Al mismo tiempo la expansión de la distribución digital en PC, gracias al pionero servicio de Steam, revitalizó el mercado y acercó a los desarrolladores a jugadores que se extraviaban al no sentirse representados por el mainstream. Sobre finales de la primera década del nuevo milenio los motores gráficos se consolidaron como herramientas de trabajo en constante actualización, lo que facilitó el trabajo de artistas y desarrolladores que cada vez colaboran más con el objeto de traer nuevas aproximaciones, ideas, perspectivas, personajes, narrativas y mecánicas al mundo de los videojuegos. Mientras que el mainstream de las consolas estaba enteramente dirigido al consumo de ese niño, de ese adolescente y de ese adulto, en simultáneo con la creación de los esports y la batalla con el “casual gamer” (que sintiéndose rechazado migró hacia las redes sociales y los teléfonos móviles), el mundo indie comenzó a florecer en la PC. Sobre principios de la segunda década del nuevo milenio la palabra “entitlement” (“Sentirse con derecho a”) ya circulaba con desagrado entre los desarrolladores y publicadores que, poco a poco, se volvían víctimas de escándalos por no satisfacer estrictamente las demandas de esa población que se consideraba mainstream.
Un caso paradójico fue el FUSE (presentado originalmente como Overstrike en la E3 2011) de Insomniac cuyos personajes y presentación debió ser modificada, por decisión del publicador EA, para apuntar a un público jóven masculino abandonando el estilo humorístico y caricaturesco propuesto por el desarrollador.
Con el lanzamiento de la última generación de consolas, las empresas expandieron nuevamente sus horizontes. Algunos intentaron copar la TV, redes sociales, o los canales de streaming de videojuegos, sin embargo, rápidamente sus estrategias variaron hacia la inclusión de “nuevos” públicos. Excepto, que nunca fueron nuevos, sencillamente giraron el eje a producir productos de software para un público distinto al que se crió de niño, adolescente y joven adulto con las consolas durante casi dos décadas. Esto produjo un sin fin de quiebres en las comunidades. El mismo efecto que ocurrió en los 90s, y menor medida a mediados de la década del 2000, se repitió. El de mayor impacto se denominó GamerGate, y lo que empezó con la simple excusa de ética profesional en el periodismo de videojuegos, terminó por convertirse en una comunidad nociva excluyente, que consideraba a los videojuegos como productos que debían ser estrictamente producidos, dirigidos y consumidos por dicha comunidad, en los términos y modalidades que la comunidad dispusiera, que estaba dispuesta a hacer daño a las personas que opinaran distinto. Las empresas de desarrollo y publicación de videojuegos, en PC y consola, respondieron lentamente con actos. En los últimos años el mensaje se ha vuelto más fuerte cada vez, todos somos jugadores, sin importar sexo, edad, gustos o preferencias. Los juegos son para todos, y por ende, habrá juegos destinados a todos los públicos. El esfuerzo de las compañías en los próximos años estará enfocado en hacer del mundo de los videojuegos un lugar seguro para todos que lo quieran compartir. Algo que quedó evidenciado en los GameAwards en 2018 cuando por primera vez los presidentes de las empresas rivales de consola más famosos ocuparon juntos el escenario para transmitir ese mismo mensaje. El mismísimo presidente de Xbox, Phil Spencer, publicó en el Blog de Microsoft una invitación abierta a todas las empresas a sumarse en la puesta en práctica de herramientas que permitan a todos encontrar un lugar en el mundo de los videojuegos.
Presentación durante los GameAwards 2018.
Muchas voces han sido parte del proceso de constitución de los videojuegos como la industria del entretenimiento más grande del mundo. Grandes procesos económicos han afectado a la industria y la han llevado a dejar de lado y excluir personas. Sin embargo, hoy los tiempos han cambiado. Las herramientas de desarrollo permiten que más personas se vuelquen al desarrollo de videojuegos y, como consecuencia, es posible que haya un juego para cada una de las personas del mundo.¿Acaso todos los juegos deben apuntar a satisfacer a todos los públicos? ¿Deben los artistas comprometer su visión por satisfacer a otros? No, pero deben entenderse en el contexto de los tiempos que corren y que, aún a pesar de su público destinatario, deben realizar un esfuerzo por incluir a otros. ¿Por qué? Sencillo, porque lo bueno se comparte. Porque sólo aceptando las diversas voces, ideas y opiniones de la realidad, podremos adentrarnos en mundos imaginarios cada vez más complejos o simples, interesantes e inesperados. Porque el público hoy ya no es mainstream, sino que son todas las personas del planeta con acceso a un dispositivo electrónico. Porque todas y cada una de esas personas está dispuesta a brindar su opinión, pero por sobre todo, a votar con su dinero en torno a las experiencias electrónicas interactivas que desea consumir. Porque la respuesta de las empresas de videojuegos no tardará en llegar, y cuando llegue será brutal como la de Microsoft con Marcus “Notch” Persson, que frente a sus arrebatos públicos que marginaban personas e ideas decidió borrar toda referencia suya del Minecraft.
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