La locura de Kojima (Parte II)

La locura de Kojima (Parte II)

El desarrollador japonés Hideo Kojima ha dado que hablar desde su inserción en el mundo de los videojuegos. Con el Death Stranding próximo a lanzarse no es poco perentorio repasar las mecánicas innovadoras y los giros argumentales que estableció durante el auge de su carrera. Luego de su indiscutible éxito y plasticidad en diseño con el Metal Gear Solid 2: Substance y el Zone of the Enders: The 2nd Runner, Kojima sorprendería en la E3 de 2004 con el inesperado anuncio del Metal Gear Solid 3: Snake Eater. El juego se propondría como la conclusión de la trilogía y se lanzaría ese mismo año para la PlayStation 2.
 
Trailer del Metal Gear Solid 3: Snake Eater presentado en la E3 2004
 
Esta tercera entrega, o quinta dependiendo de cómo consideremos la saga, no continuaba el final abierto del Metal Gear Solid 2 sino que volvía al pasado, a 1964, y dejaba a los jugadores en la piel de Snake en una misión secreta en la jungla rusa en plena guerra fría. Sin embargo, los jugadores descubrirían que no se trataba de David, el protagonista anterior, sino de Jack, también conocido como Big Boss. El tema del juego estaba directamente relacionado con la relación de los personajes con el medio o la escena (scene) en el que se desempeñaban, lo que resonó nuevamente con el público en general. La historia cuestionaba la construcción del mito del héroe y sus hazañas, y llevaba al personaje a experimentar las mentiras y fallas humanas en esa construcción, a través de un Snake vulnerable y herido. A su vez, el juego presentaría uno de los mejores personajes femeninos en el ámbito de los videojuegos, The Boss. Las mecánicas de la tercera entrega se refinarían una vez más y se sumarían sistemas de salud y estamina más complejos que obligarían a Snake a atender sus heridas y a alimentarse, como así también la capacidad de camuflarse. El combate se mejoraría incorporando maniobras de CQC (Close Quarter Combat) que en las manos de expertos podían realizar maravillas. El mundo de los videojuegos se enamoró del juego y de todos los detalles tan típicos, característicos e inesperados de una obra de Kojima  donde las interacciones solo están restringidas por la imaginación. Un año más tarde, en 2005, llegaría la versión Metal Gear Solid 3: Subsistence, que además de añadir extras, cambiaba el sistema de cámara del juego, e incluía por primera vez el modo multijugador Metal Gear Online y los juegos Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake. Si bien Kojima repetiría una y otra vez que este sería el último juego de la saga Metal Gear Solid, entre los extras de una edición especial que incluía un tercer disco se encontraban pistas sobre una posible secuela.
 
La intención de Kojima era la de apartarse del rol de director de la cuarta entrega y dejar que otro tome las riendas, como ocurriría con Metal Gear Solid: Portable Ops para la PSP (PlayStation Portable) en 2006. Sin embargo, ante el incipiente reclamo de los fans, la empresa Konami tomó la determinación de colocar a Hideo nuevamente a cargo de la cuarta entrega. El Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots se presentaría corriendo en PlayStaion 3 oficialmente en la Tokyo Game Show de 2005 y su trailer abriría todo tipo de especulaciones. ¿Por qué Snake estaba tan viejo? ¿Podría ser que jugáramos el juego desde la perspectiva de un personaje nuevo? El juego llegaría en 2008 y ante el asombro de los fans, contaría con un Snake deprimido, agotado por la guerra, que sería fácilmente superado por viejos compañeros como Meryl o el inexplicable Raiden, sorprendentemente convertido en un ninja cyborg. El juego retomaría la idea de sentido (sense) orientado tanto a la percepción de los personajes y los significados de sus luchas, como al sentido de una continua guerra librada por Compañías Militares Privadas (PMCs). Si bien sería un éxito de ventas, la secuela dividiría a los fans. El cansancio y el agotamiento de Hideo con la saga se evidenciaba en el juego con un tono serio, lúgubre y apagado. Además, con el descaro característico de Kojima, el juego abandonaba toda seriedad sobre el final para dar una conclusión tan retorcida como fantástica a la saga. A diferencia de los demás juegos, esta entrega no recibiría una edición Integral, Substance o Subsistence, sino que se implementarían retroactivamente los trofeos de PS3 en 2012 y se añadirían algunas opciones de instalación. Sin embargo, hasta esa actualización traería controversias puesto que supondría el comienzo del final del Metal Gear Online 2, el modo online que había acompañando al juego desde su lanzamiento.
 
Trailer del Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots en la Tokyo Game Show de 2005
 
La división en torno al Metal Gear Solid 4 hizo que muchos fans cuestionaran la visión y las estrategias de marketing del desarrollador. El contexto de los videojuegos se encontraba en cambio y los engaños publicitarios ya no eran tolerados con la vehemencia de antes. A su vez, se hizo más notoria la reproducción de numerosos estereotipos raciales y femeninos en los juegos de Kojima, algunos producto de la cultura japonesa, otros producto de las propias consideraciones de Kojima sobre el humor. A pesar de todo esto, el juego fue un enorme éxito entre los críticos y los fans continuaron pidiendo más Metal Gear Solid. Kojima prometió alejarse para siempre de la saga y dedicarse a otros proyectos, sin embargo, la franquicia era demasiado grande como para dejarla ir. Hideo terminaría desarrollando el Metal Gear Solid: Peace Walker para la PSP. El juego, presentado en la Tokyo Game Show de 2009, sería una secuela directa al Metal Gear Solid 3 (con una sutil referencia al Portable Ops), estaría situado en 1974, y exploraría cómo Big Boss pasaría de ser un héroe a transitar el camino del villano y fundar Outer Heaven. El juego contaría con mecánicas similares a los juegos anteriores y hasta la participación especial de la franquicia Monster Hunter. Así, la nueva entrega buscaría que varios jugadores cooperen para derrotar enemigos de otra forma insuperables. Las restricciones de la PSP llevarían a una simplificación de sistemas de juego y a un recorte considerable de los espacios de los niveles. Kojima promocionaría junto con el juego el concepto de “transfarring“, la transmisión del estado del juego de un dispositivo a otro (PSP a PlayStation 3), hoy denominado Cross-progression. Como Big Boss los jugadores se enfrentarían a las dificultades para mantener la paz (peace). Tema sobre el cual que giraría la historia, en sentido literal y figurativo, llevando a Snake a lidiar con los conflictos entre la KGB, la CIA, los Sandinistas y Cypher. Con la ayuda de Miller los jugadores debían construir su propia base en alta mar desde dónde reclutar, entrenar, alimentar, equipar y lanzar sus equipos de soldados en misiones. Esto implicaba llevar un control de gastos, costos de mantenimiento, e inversiones que motivara a los jugadores a interactuar unos con otros para alcanzar la paz (cumplir todas las misiones). El juego sería bien recibido por la crítica, pero no se convertiría en el éxito de ventas esperado por Konami ni tampoco se encontraría entre los juegos más amados por los fans.
 
El anuncio del Metal Gear Solid: Rising durante la E3 2010
 
Durante la E3 del año 2010 Kojima haría una aparición en la conferencia de Microsoft para anunciar el Metal Gear Solid: Rising. El juego, bajo el slogan Lightning Bolt Action, seguiría las aventuras de Raiden luego de los sucesos del Metal Gear Solid 4. A pesar de tener un papel central durante la presentación, Kojima ocuparía el rol de productor y seguiría el desarrollo del mismo. Sin embargo, el juego que continuaría la saga Metal Gear atravesó numerosos problemas. Algunos de los conflictos estaban vinculados con las herramientas del motor gráfico, otros en torno a las decisiones de los diseñadores. La sucesión de demoras y problemas llevó a Konami a entregar el juego a Platinum Games, un equipo de desarrollo externo, para que lo termine. Finalmente saldría a principios de 2013 bajo el título de Metal Gear Rising: Revengeance, y si bien se cumpliría con lo prometido, comenzaría un murmullo entre los críticos y fans por lo que se percibió como un abandono de Hideo Kojima. El juego adoptaba una narrativa más fantástica y un estilo más alocado. Si bien, se notaba la colaboración con Platinum Games, también se notaba la ausencia de Kojima.
 
Trailer final del Metal Gear Rising: Revengeance editado por Hideo Kojima
 
El desarrollador japonés desapareció de los escenarios luego del lanzamiento de Peace Walker y se dedicó a trabajar en el Fox Engine, un conjunto de herramientas de desarrollo propias de Konami que le permitieran a Kojima Productions y a los otros estudios de la compañía abaratar costos y reducir tiempos de desarrollo. En esta nueva etapa de su vida de Hideo buscaba inmiscuirse más en cuestiones de desarrollo y gerencia, dejando atrás un poco la práctica de desarrollador. 

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